Kamis, 20 Oktober 2016

PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK

1.      Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

2.      Prinsip dan Unsur Desain Grafik
 Unsur – unsurnya :
a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
b.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c.       Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
d.      Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
e.       Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f.       Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
h.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
i.        Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya :
a.      Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.       Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.      Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.       Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama
.
3.      Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

4.      Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.







http://www.hotcourses.co.id/study-abroad-info/subject-info/desain-grafis-dan-prospek-karirnya/
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html


Senin, 13 Juni 2016

Resume Seminar 2


SEMINAR RISE YOUR TECHNOPRENEUR DREAM’S 


Seminar IT Festival 2016 yang diselenggarakan di Universitas Gunadarma oleh BEM FTI Universitas Gunadarma, mengangkat tema tentang “Rise Your Technopreneur Dream’s” yang membahas starup lebih mendalam lagi.

Pembicara :        
1. Jonathan Christian Susanto ( Asean Preneurs Indonesia, Founder @InspiratorFreak, Mentor Young OnTop Campus Ambasador, Friends Campus Ambassador of Merry Riana)
2. Tommy Herdiansyah ( Founder of Code Margonda, CEO PT. Tosha Komunikasi Indonesi ))
3. Pinta Ginting ( Head of Intellligent Security Solution PT. Nusantara Compnet Integrator )

            Pembicara pertama yaitu Jonathan Christian Susanto, ia membahas bagaimana kita sebagai mahasiswa menjadi seorang technopreneur untuk membuat starup yang baik. Pada awal penyampaian materi oleh Jonathan ia menjelaskan apa itu digital, dan menyampaikan bahwa “ada kesempatan yang sangat besar untuk mahasiswa jurusan IT untuk bisa menjadi raja baru (dalam hal starup), tidak hanya di Indonesia tetapi Di Dunia”.

            Jonathan menjelaskan bagaimana fenomena era Digital saat ini, menurut data yang tersedia pada Januari 2016 sudah setengah penduduk di dunia menggunakan internet, dari sekitar 7,5 miliar penduduk dunia, sudah sekitar 3,5 miliar penduduk dunia yang menggunakan internet, dan sejak tahun 2015 pertumbuhan pengguna internet naik sebesar 10% per tahun.

            Pada data bulan Januari 2016 Indonesia tercatat dengan penduduk sekitar 2,6 juta jiwa, dan yang baru terhubung ke internet sekitar 88 juta jiwa, dari data tersebut berarti baru 1/3 penduduk Indonesia yang terhubung online. Dengan pertumbuhan internet sebesar 15% per tahunnya.

            Dengan data tersebut terbukti bahwa marketing di Indonesia sangat besar, karena dalam beberapa tahun lagi dengan pertumbuhan pengguna internet yang bertambah 15% per tahunnya dan baru 1/3 penduduk yang menggunakan internet maka seberapa banyak di tahun- tahun berikutnya yang menggunakan internet. Hal tersebut menyebabkan banyaknya perusahaan asing yang ingin berinfestasi di Indonesia, dengan mendirikan beberapa perusahaan star up di Indonesia.

            Bahkan pada tahun ini MEA (Masyarakat Ekonomi Asean) akan diberlakukan sehingga menyebabkan banyaknya perusahaan di Asean yang akan memilih Indonesia untuk membangun perusahaan, sedangkan dengan jumlah mahasiswa yang banyak tidak seluruh mahasiswa mengerti apa itu MEA. Jika kita sebagai mahasiswa tidak dapat mengerti akan hadir nya MEA maka masyarakat Indonesia hanya akan menjadi konsumen di Negara nya sendiri, dan akan terus menggunakan produk import.

            Menurut Internet Use by Country pengguna Internet di Indonesia masih di bawah rata - rata yang menggunakan internet secara global. dengan demikian banyak produsen di Asean yang akan mengincar pasar Indonesia, karena pertumbuhannya yang akan terus berlanjut.

            Pembahasan berikutnya tetntang e–commerce, data dari The Wall Street Journal menunjukan bahwa Indonesia memiliki jumlah pembelanjaan online sebesar 100 miliar dollar dengan presentase 0,1 %,  dengan data tesebut bias di perkirakan berapa banyak uang yang dihasilkan dari situs digital. Hal ini menyebabkan pemerintah membuat 1000 star up sampai dengan tahun 2020, dan berharap ada 2 – 3 perusahaan star up yang berkembang besar (Unicorn).

            Jonathan menjelaskan bahwa suatu perusahaan tidak akan berkembang jika seseorang hanya mengerjakannya seorang diri, maka sebuah perusahaan harus mempunyai team yang baik dan hebat. Menurut jonathan harga sebuah ide hanyalah seharga sebuah sandwich yang sudah digigit, ide akan menjadi mahal jika ide tersebut sudah di eksekusi, dan di improvisasi.

            Pembicara kedua Tommy Herdiansyah menjelaskan tentang starup yang berkembang saat ini, contohnya Code Margonda. Code Margonda adalah sebuah wadah untuk mahasiswa atau pekerja untuk bekerja, dan untuk mahasiswa mengadakan event dengan kuota 40 orang.

            Menurut data yang tersedia usia Pengguna Internet di Indonesia 49% berada di usia 18-25 tahun, 33,8% usia 26-35 tahun, 14,6% 36-45 tahun, 2,4% usia 46-55 tahun, 0,2% 55-65 tahun. Dan sebagian besar pengguna internet adalah pelajar. Dan sudah menjadi kebutuhan primer           bagi seseorang.

            Rata-rata pengguna internet menggunakan mobile, sehingga sekarang ini banyak bermunculan mobile Apps. Banyak starUp baru yang bermunculan di Indonesia contohnya Jojonomic.Com. Jojonomic.Com adalah starUp yang berbisnis industri, tugasnya untuk membantu perusahaan mencatat dan mengelola arus keuangan.

            Pembicara yang ketiga yaitu Pinta Ginting merupakan kepala intelligent security solution PT Nusantara Compnet Integrator. Dia membahas tentang Security Challenge in Technopreneurship. Sebelum atau yang sudah dirilis ke internet dilakukan uji coba security.

            Topik IOT ( The Internet of Things ) – It Preneeur, pada saat ini sudah banyak yang menggunakan internet, penggunaan internet sekarang sudah ada dimana mana apa sih sekarang yang tidak memakai koneksi internet.Bagian dari IOT terdapat Connectivity hardware, meneurut data yang tersedia di Cisco terdapat 50 miliar device terkoneksi pada tahun 2020. Dan menurut data yang saat ini tersedia terdapat 25 miliar device yang terkoneksi ke internet, data tersebut melebihi jumlah populasi manusia  di dunia yaitu sebanyak 7,2 miliar orang. Data yang menunjukan konektivitas device melebihi jumlah manusia adalah mulai tahun 2008.
    

Setiap harinya terdapat banyak hal yang terjadi di dunia IOT, salah satunya 41 ribu posting di facebook, 278 ribu post twitter, 2 juta kata pencari di google setiap menit. Dengan hal demikian maka pasar di dunia internet semakin terbuka lebar untuk pengusaha baru yang akan terjun di dunia star up.
    

Ada 3 gelombang IOT untuk networked society. Gelombang pertama yaitu Networked consumen electronics contohnya smartphone, computer, tv yang terhubung ke internet. Gelombang kedua yaiuty Networked Industries contohnya kamera, cctv, alat kesehatan yang terhubung ke internet. Dan gelombang yang ketiga adalah Networked everything Networked society, yaitu julukan untuk menunjukan market yang belum diketahui dan tanpa batas. Dengan adanya gelombang IOT yang ketiga kita tidak akan tahu perubahan apa yang akan terjadi di dunia IOT. Misi kami adalah menjadi world class sistem integrator dan sebagai penyedia design, tidak ada sistem yang aman pasti akan kebobolan dan kita siap apa yang sudah terjadi. Ancaman cyber merupakan masalah global dan jumlah serta kecanggihan mereka semakin terus berkembang secara signifikan. Sejalan dengan misi perusahaan untuk membantu terhadap serangan cyber, bertekad untuk membangun kesadaran, mendorong dialog dan menjalankan program-program pendidikan yang berkontribusi terhadap kerja sama internasional dalam memerangi kejahatan cyber.
Seminar ini menerangkan tentang presentasi utama mengenai model bisnis keamanan cyber dan perencanaan untuk pertumbuhan bisnis.